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Oubliez Ultrahand, Fuse et Recall, la meilleure compétence de Zelda: Tears of the Kingdom est Ascend

Apr 05, 2023

Monter ?

Comme beaucoup de gens, j'ai passé le week-end à fouiller dans les premiers instants de Zelda : Tears of the Kingdom. C'est un jeu incroyablement énorme et complexe, rempli de richesses, donc je l'ai pris lentement, me frayant un chemin entre les tours du ciel pour déverrouiller la carte et m'arrêtant à tous les sanctuaires que je peux trouver.

Quelque chose m'a vraiment surpris, cependant. C'est quelque chose que j'ai remarqué très tôt, et que j'ai remarqué encore et encore dans la dizaine d'heures qui ont suivi son introduction. C'est ça: Ascend est absolument mon préféré des nouvelles compétences de Link.

C'est inattendu. Ultrahand est clairement la star de ce jeu, permettant à Link de rassembler toutes sortes de véhicules et de machines chaque fois que la situation l'exige. C'est un peu fastidieux, mais il bénéficie également de l'attitude générale de Tears envers la construction, qui pourrait se résumer à "assez bien". Si une construction est juste assez bonne pour faire le travail, c'est une victoire. C'est assez indulgent, et des éléments supplémentaires, comme des ventilateurs et - je viens de les trouver - de véritables moteurs de fusée, ne font que rendre Ultrahand plus amusant à jouer.

Et pourtant, quand j'entre dans un sanctuaire et que j'apprends que c'est un défi de construction, pourquoi mon cœur se serre-t-il un peu ? Je pense que c'est parce que personnellement je sais que mon assez bon ne sera pas assez bon. J'ai les mains tremblantes et un cerveau très basique - je vois les pièces d'une machine éparpillées et plutôt que de ressentir de l'enthousiasme, je ressens de l'anxiété et une sorte de lassitude. Je m'en sors à la fin, et je découvre souvent que je me suis vraiment amusé, mais ce n'est pas pour ça que je suis venu à Zelda.

Il en va de même pour Fuse, qui est essentiellement Ultrahand pour les armes et les boucliers. C'est amusant, mais j'ai toujours l'impression que mon imagination est déficiente et que le vrai plaisir est hors de portée pour moi. Le rappel, quant à lui, qui est la capacité de remonter le temps sur certains objets, est fantastique, mais jusqu'à présent, il a eu des utilisations très spécifiques dans une poignée d'énigmes. Le jury est toujours sur Recall.

Monter cependant? Ascend n'était pas du tout dans mon esprit quand je suis entré dans ce jeu. Et pourtant je l'adore absolument. J'ai hâte de l'utiliser. Je pense à des façons de l'utiliser tout le temps. Je me suis réveillé la nuit dernière et j'ai mis une épingle sur la carte juste pour pouvoir y retourner ce matin et l'utiliser dans un nouvel endroit. C'est jouer à un jeu Zelda, n'est-ce pas ?

Ascend est super simple. Il vous permet de vous positionner sous un surplomb ou un plafond, puis d'appuyer sur un bouton et de remonter à travers les couches au-dessus de vous et d'émerger au-dessus. C'est ça. C'est Ascend.

Quelques théories sur pourquoi je l'aime tant. Le premier est qu'il est extrêmement agréable à utiliser, et comparé à la relative fidélité d'Ultrahand et de Fuse, c'est très bienvenu. Il y a une belle sensation de souffler dans la roche lorsque vous montez. Link est coincé sous une surface, puis il est également coincé en haut, et j'ai l'impression d'être coincé, à cause de la magie de Nintendo, à travers mes doigts pendant que je joue. (C'est génial, d'ailleurs, que vous deviez appuyer sur un bouton pour mettre fin à Ascend et vous libérer.) De plus, Link nage à travers le rocher lui-même - vous obtenez une petite animation de lui en train de monter. Nager à travers la roche. C'est une belle pensée en soi.

Autre chose : j'ai été fasciné d'apprendre qu'Ascend est issu d'un mode de débogage de développeur, et je pense que vous en voyez quelque chose dans l'implémentation finale. C'est un peu trop beau pour être vrai. Cela ressemble à la réalisation d'un souhait à une échelle différente d'Ultrahand et de Fuse, car on a l'impression de casser la géométrie du jeu et d'aller un peu derrière le rideau. Il a ce sens immédiat des résultats que les modes de débogage ont souvent. C'est une compétence dans l'univers Zelda, mais cela ressemble toujours à un hack de programmation, et c'est un plaisir.

La dernière chose que j'aime à propos d'Ascend, je pense, c'est que cela change ma façon de voir le monde, et depuis Link to the Past, c'est toujours quelque chose que je recherche dans un Zelda. Link to the Past avait des dimensions différentes, mais cela vous encourageait à les avoir toutes les deux à l'esprit à la fois, dans une sorte de superposition. Donc tu serais quelque part dans le monde de la lumière et tu penserais, si je glissais dans le monde des ténèbres ici, où cela me mènerait-il ?

Ascend fonctionne de la même manière. Je serai au sol et je me rappellerai de lever les yeux et de voir s'il y a des possibilités au-dessus de ma tête. Je vais regarder les montagnes et lire leurs structures différemment, voir les surplombs non pas comme des obstacles mais comme des possibilités, des raccourcis. Hier soir, j'ai fait une énorme percée en pensant à ce Zelda quand j'ai réalisé que chaque grotte du jeu était simultanément un ascenseur ! Les grottes sont maintenant des ascenseurs ! Quoi de plus Zelda que ça ?

Tout cela est un tel délice je pense parce que, à un certain niveau, j'avais redouté Tears of the Kingdom. C'était Zelda, que j'adore, mais c'était aussi Minecraft, aussi Valheim, un jeu sur la récolte et la construction, deux choses qui me dépassent toujours un peu. Mais voici Ascend, un régal oublié dans le mix, m'encourageant à jouer avec une géométrie impossible sans même avoir à la comprendre. Je l'aime.